¡Que comience el juego!..
Pero antes debemos planificar y darle sentido a la experiencia del juego, indicar el para qué lo aplico en evaluación. Mi diseño de la gamificación no es solo para la diversión, sino también para incorporar actividades que guiarán al estudiante a desarrollar sus habilidades de atención y comprensión para un texto literario. Pues la atención deberá estar puesta en los personajes y las relaciones de causa y consecuencia entre ellos.
Trabajaré a partir de la lectura del cuento d eLiliana Bodoc, Verde.
- Defino los resultados de aprendizaje: Fijación de los conceptos de personajes y relaciones entre ellos en un texto narrativo. (Previamente al juego deben leer el texto)
- Comportamientos que quiero delimitar: desarrollo de la fase cognitiva del nivel inferior de Bloom, recordar, aplicar, comprender.
- Jugadores: los destinatarios son estudiantes de 1° año del nivel secundario. Edad 13 años. El destinatario está familiarizado a los videojuegos y sus retos. Además reconoce la dinámica de la competencia por puntajes o por niveles.
- Ciclos de las actividades: el sistema de gamificación es por competencias y retos a responder las preguntas en forma correcta en el mínimo de tiempo.
- Diversión: el estudiante recibirá una insignia para el que logre el puntaje más alto
- Recurso: Kahoot.
Aquí los invito a participar del link del juego de kahhot.
https://kahoot.it/challenge/07981754?challenge-id=568e72ab-1d66-40b3-b903-cf8f58af3cfc_1602717773279
Metacognición
Y, sigo aprendiendo, la estrategia de la gamificación aplicada en la evaluación para obtener evidencias de los aprendizajes es un recurso innovador y coherente con los interese de nuestros estudiantes, incluso muy familiarizado a sus realidades: ¿Quién menor de 20 años no ha jugado a la play?...
Considero que en nuestros estudiantes premiar y motivar sus avances en los aprendizajes estimulan el desarrollo de capacidades, habilidades cognitivas y destrezas. Y la ventaja es que se ellos interactúan con las retrolaimentaciones para mejorar sus aprendizajes. Y, dese la parte afectiva genera una predispocisión positiva ante las instancias de evaluación favoreciendo la participación y una amena comunicación.
Además, la posibilidad de combinar retroalimentación, aprendizaje y juego es una oportunidad para involucrar a los estudiantes en la experiencia de potenciar sus propios aprendizajes y favorecer sus motivaciones, resolver problemas, colaborar y potencia la comunicación.
Menciono los beneficios del juego en las prácticas de aprendizajes:
- Aumenta la motivación hacia un tema concreto.
- Evita la frustración .
- Elimina el temor al fracaso.
- Estimula la competencia social de los participantes.
- Promueve la participación activa en el procesos del aprendizaje.
- Permite obtener retroalimentación instantánea.
Para continuar con mi reflexión, quiero expresar que tuve dificultades al momento de modificar las preguntas en mi evaluación escrita estructurada en Lengua y Literatura.
La dificultad es que la evaluación está pensada desde el enfoque por recepción, está destinada a la instancia de los exámenes complementarios de diciembre y no aparece la oportunidad de ver al estudiante involucrado en su aprendizaje porque no se evalúa producción, o si las hay son del nivel cognitivo inferior de aplicar. En este punto habría que repensar el sistema de evaluación del nivel secundario para que seamos coherentes con los cambios de paradigma que estamos tomando. Si decimos que la evaluación es multifuncional y multidimensional, si proponemos ABP, Aulas taller, etc. No es coherente que para las instancias de recuperación de saberes existan evaluaciones en las que predominan el enfoque por recepción.
¡No me quiero ir!... La fiesta cuando es buena.... No queremos que termine...
Me despido con una mochila llena de aprendizajes. Es la primera vez que tengo la experiencia de realizar un curso tan apasionante, y a partir de ahora lo tomaré como modelo para mejorar mis prácticas docentes.
¡Felicitaciones! al equipo de profes y de tutores.
Un gran trabajo!!!